개체(entity)와 객체(object)는 프로그래밍과 소프트웨어 설계에서 사용되는 용어로, 두 용어는 상황에 따라 다르게 사용되지만 종종 혼동되기도 합니다. 각 용어의 주요 차이점은 다음과 같습니다.
개체(Entity):
개체는 설계 도메인의 개념을 나타내는 논리적 개념입니다. 데이터 모델이나 설계 문서에서 사용되며, 일상적인 용어로 표현될 수 있는 대상을 가리킵니다. 예를 들어, 사용자, 프로젝트, 팀, 회원, 주문, 제품 등이 데이터 모델의 개체가 될 수 있습니다. 개체들은 서로 관련되어있는 속성(attribute)과 연관 관(relationship)를 가지고 있습니다.
객체(Object):
객체는 프로그래밍에서 인스턴스화된 클래스를 나타내는 구체적인 개념입니다. 객체는 클래스의 정의를 따르며, 해당 클래스가 가지는 속성(attribute)과 메서드(method)를 갖습니다. 객체는 실행 시에 생성되고 메모리에 할당되며, 객체 지향 프로그래밍에서 주요한 구성 요소입니다.
요약하면, 개체는 설계 단계에서 도메인의 추상적 개념을 나타내는 반면에 객체는 프로그램에서 인스턴스화된 클래스의 구체적인 실체입니다. 설계에서 개체의 관계와 속을 정의하고, 프로그래밍에서 클래스와 객체를 사용해 실제로 동작하는 프로그램을 만듭니다.
설계 도메인의 개념이 뭘까?
설계 도메인의 개념이란 소프트웨어 설계와 관련된 특정 활동이나 영역에서 사용되는 추상적 개념입니다. 도메인(domain)은 문제를 해결하려는 주제나 환경에 대한 일련의 공통된 기능, 구조, 규칙 및 관계의 집합을 의합니다. 도메인 내에서 문제를 이해하고 해결 방법을 찾아내기 위해 도메인의 개념을 사용합니다.
설계 도인의 개념은 소프트웨어 설계 과정에서 사용되는 개체(Entity), 속성(Attribute), 관계(Relationship)와 같은 요소를 포함합니다. 설계 도메인은 문제 영역과 소프트웨어 설계 영 사이의 다리 역할을 하며, 이러한 개념을 사용하여 실제 환경의 문제나 요구사항을 소프트웨어 설와 프로그래밍으로 전환할 수 있습니다.
예를 들어, 온라인 쇼핑몰 시스템을 설계하는 도메인에서는 사용자(User), 상품(Product), 판매자(Seller),문(Order), 장바구니(Cart) 등과 같은 도메인의 개념들이 사용됩니다. 이러한 개념들은 소프트웨어 설계 시 데이터 모델, 클래스, 객체 등으로 변환되어 프로그래밍 언어로 구현되며, 이를 통해 실제 시스템을 구축하게 됩니다.
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